III/ Organisation militaire des Drows
Cette section se base sur les troupes que les Drows ont utilisées lors de leur invasion d'Eluune.
Partie I : Infanterie
1) Écharpeurs
Les Écharpeurs sont le cœur des armées Drows. Ce sont des soldats dangereux qui trouvent du plaisir à déferler sur leurs ennemis par hordes entières, l'annihilant sous leur surnombre. Leur arme favorite est une lance courte qu'ils manient en plus d'un bouclier. Ce sont des combattants plus ou moins habiles, mais leur force réside dans leur mobilité et dans leur grand nombre.
Taille d’escouade : 150 à 200 individus.
Armes : Lances courtes.
Armure : Armure de cuir et boucliers.
Spécialité : Combats à grand nombre de guerriers. Grande mobilité, souvent en surnombre.
Faiblesse : Mauvaise protection comparé à un Protecteur Eluuni.
2) Écorcheurs
Les Écorcheurs sont habitués aux batailles. Ce sont de vraies furies, ne s'arrêtant dans leur massacre d'ennemis que dans deux situations : le manque d'ennemis sur le terrain, ou bien pour trucider quelques déserteurs dans leurs propres rangs. Ils considèrent que les armures ne sont utilisées que par des faibles, aussi ils n'en portent pas. Une fois plongés dans le combat, ils ne ressentent ni blessures ni douleurs.
Taille d’escouade : 80 individus.
Armes : Deux cimeterre aiguisés
Armure : aucune armure
Spécialité : Excellents guerriers, insensibles à la douleur
Faiblesse : très mauvaise protection, impossible de les faire se replier.
3) Maîtres-Fléaux
Guerriers lents mais dévastateurs, les Maîtres-Fléaux forment l'élite de l'infanterie Drow. Ils manient de redoutables fléaux tricéphales spécialement forgés à leur intention, qui sont capables de détruire même les plus solides boucliers. Leurs techniques de combat sont extrêmement vicieuses, surtout une qui est redoutée par toute les troupes du Havre Blanc : en faisant tournoyer leur fléau, les Maître-Fléaux peuvent générer un son suraigu très difficilement supportable. Les Maîtres-Fléaux s'y sont habitués pendant des années, ce qui les y rend totalement insensibles.
Taille d’escouade : 15 à 20 individus.
Armes : Fléau tricéphale
Armure : Armure de Fer, Boucliers
Spécialité : Excellents guerriers, capacité à déconcentrer les ennemis grâce à leur botte sonore
Faiblesse : Très lents, nécessitent d'être répartis sur tout le front pour un effet optimal
4) Archers Noirs
Les terribles Archers Noirs des Drows sont des tireurs d'élite, dont chaque trait est un laissez-passez vers l'au-delà. Il sont particulièrement efficaces de nuit, lorsque les archers ou arbalétriers ennemis sont diminués, alors qu'eux sont aussi doués qu'en plein jour. Certaines de leurs flèches sont enduites de poison avant d'être tirées...
Taille d’escouade : 30 à 40 individus.
Armes : Arcs, fioles de poisons
Armure : Armure de cuir
Spécialité : Excellents archers (y compris de nuit), bonne cadence de tir
Faiblesse : Très faibles au corps à corps
Partie II : Troupes de Soutien
1) Cavaliers de L'ombre
Les Cavaliers de l'Ombre sont les éclaireurs des armées Drows, montés sur de véloces coursiers. Ils sont armés d'une épée et d'une arbalète à répétition. Les Drows les utilisent couramment pour repérer les mouvement de l'ennemi, pour le harceler à distance et pour poursuivre une armée en déroute. Lorsqu'il ne sont pas utilisés pour ce genre d'opérations, ils sont placés à l'arrière des armées Drows, avec ordre d'abattre les déserteurs.
Taille d’escouade : 30 à 50 individus.
Armes : Épées, arbalètes à répétition
Armure : Armure de cuir
Spécialité : Grande mobilité, polyvalence
Faiblesse : Très peu utiles en combat rapproché, risques de piétinement et de désarçonnement
2) Chevaliers Noirs
Ces Chevaliers forment la cavalerie lourde des Drows. Ils sont des guerriers redoutables, et montent des palefrois tout aussi armurés que leurs cavaliers. Equipés d'une longue lance de cavalerie et d'une épée longue, ainsi que de nombreuses plaques d'armures et d'un pavois, la charge de ces unités lourdes peut renverser le cours de la bataille. Certains Chevaliers Noirs préférent monter un char tracté, dont les roues à lames l'équipant font des ravages en enfonçant les lignes ennemies.
Taille d’escouade : environ 100 individus.
Armes : Épées longues, lances de cavalerie.
Armure : Armure de plaques, pavois.
Spécialité : charge dévastatrice contre l'infanterie, grande mobilité
Faiblesse : Risques de piétinement et de désarçonnement
3) Balistes
Les Drows ne sont certes pas les seuls à utiliser des balistes, mais nul autre peuple n'a jamais poussé le développement de cette arme aussi loin. Les balistes Drows sont mobiles, disposant d'un système de rechargement rapide et d'un inclinateur d'angle de tir. Si les terrains sont trop accidentés pour ses roues, il est possiblela démonter et de la remonter avec une certaine facilité, si toutefois on dispose des connaissances nécessaires. Il va sans dire qu'il s'agit des principales armes de sièges Drows, même si d'autres sont parfois utilisées.
Taille d’escouade : 1 baliste et 5 servants.
Armes : la Baliste ^^
Armure : possibilité d'installer une plaque verticale de métal ou de bois pour protéger les servants des flèches.
Spécialité : sièges, faire des dégâts de masse dans les rangs adverses
Faiblesse : malgré les améliorations dont elles disposent, les Balistes sont d'une mobilité très réduite, et lorsque l'ennemi en atteint une, elle peut être considérée comme perdue.
Partie III : Forces psychiques
1) Imprécateurs
Les Imprécateurs sont souvent disséminés dans les rangs des Écharpeurs. Leur tâchent consiste à lancer des malédictions sur les troupes adverses, et à bénir les soldats Drows avec des bénédictions démoniaques. Nul ne sait si leurs prétendus pouvoirs ont une quelconque efficacité, mais leur présence donnent confiance aux Drows alentours.
Taille d’escouade : une dizaine d'Imprécateurs par escouade d'Écharpeurs
Armes : Dagues rituelles
Armure : Tissu
Spécialité : donnent du courage aux Drows à proximité
Faiblesse : Une escouade d'Écharpeurs sans Imprécateurs voit son moral chuter, et les désertions se font plus nombreuses...
2) Sorciers
Les Sorciers sont les maîtres des magies les plus destructrices que les Drows connaissent. Leur sorts font des ravages dans les rangs ennemis, car ils déchainent, le feu et l'ombre sur leurs adversaires. Heureusement, ils sont extrêmement faibles et peu protégés, mais encore faut-il avoir le temps de les toucher...
Taille d’escouade : 10 à 20 individus
Armes : Bâtons de sorciers
Armure : Tissu
Spécialité : sorts de destruction
Faiblesse : très faible au corps à corps, très peu protégé (notamment face aux attaques à distance)
3) Nécromants
Comme leur nom l'indique, les Nécromants sont les mages Drows spécialisés dans la manipulation de la nécromancie. Leurs sorts sont aussi effrayants qu'eux-mêmes, et les guerriers tombés au combat qu'ils relèvent propagent la terreur sur le champ de bataille. Les Nécromants n'ont aucune qualité offensive ou défensive, mais leur soutien est fortement apprécié des généraux Drows.
Taille d’escouade : 3 à 6 individus
Armes : Bâtons de nécromants
Armure : Tissu
Spécialité : réanimation de cadavres, sorts de terreur de masse
Faiblesse : très faible au corps à corps, très peu protégé (notamment face aux attaques à distance)
4) Invocateur
Les Invocateurs sont des mages Drows spécialisés dans la pratique de la démonologie. Nul sur Eluune n'est aussi informé sur le monde des Enfers, personne ne les surpasse dans leur maîtrise de l'Invocation. Ils n'ont qu'une seule utilité sur le champ de bataille : lâcher des hordes de démons sur l'ennemi, et les contrôler. Autant dire que leurs talents sont très prisés dans l'armée Drow.
Taille d’escouade : 5 à 10 individus
Armes : Bâtons d'invocateurs
Armure : Tissu
Spécialité : invocation et contrôle des démons
Faiblesse : très faible au corps à corps, très peu protégé (notamment face aux attaques à distance)
Partie IV : Troupes d'Elite
1) Exécuteurs
Les Exécuteurs sont les meilleurs combattants Drows. Armés de terribles doubles-lames empoisonnées, ils semblent danser au milieu de leurs ennemis un ballet mortel. Il portent des armures de fer enchantées pour être plus légères, afin de ne pas gêner leur grande dextérité au combat. Attaquer un Exécuteur au corps à corps est une folie, à moins d'être soit-même un guerrier d'exception...
Taille d’escouade : Une soixantaine d'Exécuteurs
Armes : Doubles-lames empoisonnées
Armure : Armures de fer enchantée
Spécialité : Combat au corps à corps dévastateur, grande résistance aux coups.
Faiblesse : Il leur faut pouvoir atteindre l'ennemi avant de devenir de véritables machines à tuer.
2) Étripeurs
Les Étripeurs sont recrutés pour leur excellente précision et leur force physique stupéfiante. En effet, leur arme de service, bien que pouvant être considérée comme une arbalète, ressemble plus à une baliste miniature qu'à autre chose. Ces armes confèrent aux Étripeurs une portée bien supérieure aux armes des autres peuples. Mais elle nécessite aussi un certain temps de rechargement, ce qui abaisse la cadence de tir. Ces tireurs d'élite sont équipés d'armures censées être impénétrables à la plupart des projectiles.
Taille d’escouade : Une soixantaine d'Étripeurs
Armes : Arbalètes d'Étripeurs
Armure : Armures de fer enchantée
Spécialité : Combat à grande distance : grande précision et grande portée. Résistance accrue aux projectiles
Faiblesse : Faible cadence de tir.
3) Argousins
Ceux qu'on appelle les Argousins sont les mages Drows les plus puissants. Ils maitrisent généralement toutes les branches de magie connues par leur race. On les dit capables d'abattre un fort avec un seul mot, de réveiller une armée entière de squelettes, ou encore d'invoquer des démons parmi les plus puissants. Peut-être ne s'agit-il que de rumeurs, mais une chose est sûre : il ne faut jamais sous-estimer un Argousin. Il ne voient pas l'intérêt de porter une armure : après tout, qui pourrait bien s'approcher suffisamment d'eux pour les blesser ?
Taille d’escouade : une vingtaine d'Argousins
Armes : Sceptres maudits
Armure : Aucune
Spécialité : Maîtrise totale des magies Drow. Résistance effarante à la magie.
Faiblesse : Aucune protection, trop sûrs de leur puissance.